POSTES DE JEU ET
ACTIONS DE JEU PRIORITAIRES

B.Grosgeorge, A.Jardel, Basketball, n°631 Juin 1998

Ces dernières années, le bagage technique des joueurs s'est considérablement accru et aujourd'hui, une grande confusion peut s'installer autour de la notion de polyvalence des joueurs. S'il y a une polyvalence technique du joueur pris isolément, il ne faudrait pas pour autant faire l'amalgame entre cette évolution et le "poste de jeu" à tenir au sein de l'équipe dans la perspective d'une performance collective. Un joueur peut en fait changer de poste en fonction de sa valeur relative sur ce poste (lié au niveau de compétition) ou des qualités de ses partenaires ou encore de la philosophie de son entraîneur. Mais une fois ce choix fait par l'entraîneur, il peut difficilement être remis en cause sous peine d'effriter la solidité de l'équipe. Malgré cela, il y a plusieurs façons de tenir son poste de jeu :

- certains joueurs peuvent avoir, un répertoire d'actions de jeu plus ou moins étendu (par exemple, certains rebondeurs exceptionnels peuvent être de piètres tireurs à plus de 2 mètres du cercle)

- dans certains cas la volonté défensive amène les attaquants à sortir de leur fonction essentielle (ce type de situations tourne rarement à l'avantage des attaquants) et inversement, dans d'autres cas, un attaquant peut chercher à sortir de son créneau, s'il estime pouvoir dominer son vis-à-vis. Cela dit, ces situations marginales ne remettent pas en cause la notion de poste de jeu. Parmi ceux-ci, deux d'entre eux, le meneur de jeu (n°1) et le centre (n°5), constituent l'épine dorsale de l'équipe.

I. LE POSTE 1 : C'EST CELUI TENU PAR LE MENEUR DE JEU (PLAYMAKER)

Etant en possession de la balle pendant 4/5 du temps d'attaque, ce joueur peut faire ou défaire le jeu d'une équipe à lui seul. Pour cette même raison, il est crucial qu'il:

- soit en phase avec l'entraîneur (c'est un relais du coach), à ce sujet il est souvent fait allusion à la connivence du couple "entraîneur/meneur de jeu"

- se préoccupe prioritairement de faire jouer ses partenaires en tenant compte de leurs qualités et de l'évolution possible de l'attaque. Cela dit, il doit:

- impulser le rythme de jeu (accélérer ou ralentir la montée de balle), monter la balle sous pression, annoncer l'organisation collective (si la contre-attaque n'a pas eu lieu), assurer la première passe où il est prévu d'amener le ballon (dominer son adversaire direct),savoir quoi faire après la première passe par rapport aux autres joueurs extérieurs, représenter un danger de tir sur le 2ème ballon reçu, influencer, impulser la décision finale, créer sa propre solution pour conclure l 'attaque.

II. LES POSTES 4 ET 5: CE SONT CEUX TENUS PAR LES INTERIEURS (STRONG FORWARD ET CENTER OU BIG MAN)

Plus de 85 % de leurs actions de jeu s'effectuent sans la balle, mais lorsqu'ils la reçoivent c'est assez souvent pour tirer (dans près d'un cas sur trois). Ceci s'explique par les pourcentages de réussite plus élevés dans les tirs intérieurs et les nombreuses fautes personnelles commises par les défenseurs qui sont en retard. Traditionnellement ces deux postes de jeu demandaient à ces joueurs d'évoluer dans, ou au bord de la zone réservée. Plus récemment il est devenu fréquent de voir les joueurs ayant cette responsabilité remonter hors des 6,25m dans l'axe du terrain (pour porter des écrans et participer aux renversements d'attaque).

Le n°5 est généralement plus lourd (pas toujours plus grand), il conclut ses tirs plus près du panier et joue plus fréquemment dos au panier que le n°4. Avec la tendance à porter des écrans consécutifs pour les n°2 et 3, les intérieurs ont plutôt tendance à se positionner initialement au poste haut. Nous pouvons expliquer ainsi le regain d'intérêt que portent les entraîneurs pour adopter des dispositifs de base de type 1-4 et contrairement aux déclarations péremptoires de certains "coaches" dans les années 80, nous constatons que ce dispositif d'attaque a encore de beaux jours devant lui.

Trois tâches essentielles caractérisent ces deux postes de jeu :

- porter des écrans pour les joueurs extérieurs et établir une relation efficace dans le jeu à 2 (notamment dans les pick and roll), prendre des positions préférentielles au bord ou dans la zone réservée dans le but de réaliser des points par des tirs de près (avec de hauts pourcentages) ou au plus mal, fixer un ou deux défenseurs, jouer et gagner le rebond (défensif et offensif).

En plus de cela il est souhaitable.

- qu'ils soient des réceptionneurs de balle irréprochable (cibles pour les passeurs),qu'ils soient de bons passeurs (passes de back-door - transfert d'attaque),qu'ils sachent courir dans les transitions offensives (trailers) et regagner rapidement les spots de jeu préconisés par l'entraîneur.

Que balle en mains ils sachent:

- garder la balle (fixer la défense),jouer dos et face au panier, provoquer des fautes personnelles afin de tirer de nombreux lancers-francs et si possible avec de bons pourcentages, qu'ils soient capables en défense de "dérégler" les tireurs adverses (contres ou gêne du tireur).

III. LES POSTES 2 ET 3: CE SONT CEUX DE L'ARRIERE TIREUR (SHOOTING GUARD) ET DE L'AILIER LE PLUS RAPIDE (SMALL FORWARD)

Le n°3 anticipe la contre-attaque sur tir adverse, alors que le n°2 doit rester disponible pour doubler éventuellement le meneur dans la montée de balle.

Le n°3 ira jouer les 1 contre 1 plus près du panier (notamment avec le jeu en ligne de fond) alors que le n°2 sera davantage un excellent tireur extérieur de loin (dans le secteur des arrières au delà de la ligne de lancers-francs

Alors que le n°3 se crée plutôt lui-même ses occasions de tirs ( joueur de 1 contre 1), le numéro 2 exploitera plutôt les aides (écrans) de ses partenaires.

Tous les deux devront dans les démarquages simples, être capables:

- de sprinter sous le cercle, de se stopper, et de sprinter à nouveau vers le spot extérieur à 6,25m.

Ce type de démarquage est spécifique du haut niveau de leu (finale NCAA, Euroligue et équipes nationales, son rythme est différent de ce qui peut être demandé à des jeunes Joueurs compte tenu de la difficulté de lecture des intentions du défenseur et d'une pression défensive moindre. Pour ces derniers, il peut momentanément leur être conseillé d'adopter un rythme différent du type: lent - stop -contact - et vite.

Mais il n'est pas certain que cela soit nécessaire de passer par cette étape.

Les joueurs 2 et 3 doivent aussi être capables de, jouer autour des écrans, d’être des tireurs dissuasifs (chasseur de prime) et avoir cette préoccupation majeure, de représenter un danger à chaque réception de balle (triple menace), et de porter des écrans.

IV. LES MOUVEMENTS COMPLEMENTAIRES DES JOUEURS

Il n'est pas rare, par exemple dans un "curl" autour d'un intérieur bas réalisé par un n°2, de voir le n°3, le suivre à grande vitesse et ressortir dans l'aile opposée (le n° 2 aspirant son défenseur avec lui ce même défenseur ne sera plus disponible pour aider - Figure A), de même si le n°2 reçoit la balle et amorce le 1 contre 1 en ligne de fond, l'intérieur qui était posté en bas s'écartera en remontant vers le poste haut (Figure B). Dans d'autres cas, les n°2 et n°3 se positionnent sur l'axe "ballon panier" c'est un moment de " lecture" et selon le joueur amené à jouer le 1 contre 1 (le porteur situé à l'extérieur ou au contraire le joueur sous l'anneau (Figure C). Un mouvement "tournant" sera initié par le plus dangereux des deux et l'autre joueur adoptera un mouvement dans le même sens en opposition (figure D).

 

 

 

 

Premier exemple : Figure 1 à 4

 

Figure 1 : mouvement de démarquage simple très rapide "en balancier" de la part des joueurs évoluant aux postes 2 et 3 avec exploitation des écrans des joueurs 4 et 5.

Figure 2: pose d'écrans en bas de 4 et 5 pour faciliter les démarquages de 3 et 2. Si le défenseur de 3 est pris dans l'écran, alors 3 ressort dans le dos de 5.

Figure 3: si 2 n'exploite pas l'écran de 4 et ressort à l'opposé, 5 remonte en soutien pour assurer le renversement de l'attaque.

Figure 4 : 2 ressort à l'opposé et reçoit un écran de 3. Pendant ce temps: 1 peut rechercher le jeu direct pour 4. 5 porte un deuxième écran pour 2.

 

 

 

 

Si le défenseur de 2 court derrière l'écran, 5 portera son écran hors de la zone réservée.

Deuxième exemple : Figure 5 à 10

Figure 5 : aiguillage vers l'anneau de 2 et 3 avec écrans des 4 et 5 et passe et va de 1.

Figure 6 : 3 et 4 ressortent en soutien, passe de 3 à 4 puis de 4 à 2.

Figure 7: 3 coupe et 4 se replacent

Figure 8: 1 aiguille sous l'anneau, 5 et 4 lui portent 2 écrans, 1 ressort à 6,25m si son défenseur court derrière l'écran.

 

 

 

 

Figure 9: à nouveau 5 et 4 portent 2 écrans pour 3 qui vient de l'opposé.

Si le défenseur de 3 veut passer par dessus le premier écran, la pose de l'écran de 4 sera différente, alors 1 se décale en dribble et passe de 1 à 3.

Figure 10 : come-back de 5 qui profite de l'écran de 4, puis 4 remonte au poste haut.

 

 

Ces mouvements collectifs, spécifiques aux différents postes de jeu, reposent sur une excellente compréhension du jeu (notamment une connaissance anticipée des options défensives adverses) mais ne l'oublions pas, ils demandent aussi des qualités physiques mises au service de l'expression technique (changements direction, les arrêts brusques à chaque réception de balle).